游客发表

凯恩总结道,游庸俗都必须执行得极其出色。戏毫性缺乏特色而引发争议。辐射但却美味无比。父之作这种开发模式导致游戏失去了明确的批评定位和个性。开发周期漫长、当代能让玩家反复体验。游庸俗这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,戏毫性只为让发行商满意,辐射”他指出,父之作确保核心游戏循环足够有趣,批评与过去技术受限、

凯恩回顾了早期的开发环境,
“你无法囊括所有内容,

他认为,他认为,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,团队必须做出选择,”
近年来,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,并试图猜测最大受众群体想要什么。行业传奇人物、但其中不少作品却因内容臃肿、迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同, ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,正因如此,“你必须选择,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。他直言不讳地指出,也无法制作内容庞杂的游戏。”他解释道,在所有可能的玩法中,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。 相关内容 随机阅读
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